Министерство образования Красноярского края
краевое государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Ачинский колледж транспорта и сельского хозяйства»
Малиновский филиал
Информационный лабиринт
МЕТОДИЧЕСКИЕ РЕКОМЕНДАЦИИ
по проведению внеклассного мероприятия со студентами бухгалтерского отделения специальности 09.02.04. Информационные системы (по отраслям)
Малиновка
2017
Составитель: преподаватель информационных дисциплин
Лобасова Ольга Васильевна
«Информационный лабиринт»
Методические указания
Ачинский колледж транспорта и сельского хозяйства Малиновский филиал
Малиновка, 2017 г. – 15 страниц.
Методические указания по проведению внеклассного мероприятия с обучающимися бухгалтерского отделения специальности 09.02.04. Информационные системы (по отраслям).
Внеклассные мероприятия являются одной из эффективных форм развития интереса обучающихся к какому-либо предмету, в том числе и к информатике. Информатика является наукой, которая занимается изучением информационных процессов, т.е. сбора, хранения и передачи информации, основным инструментом реализации информационных процессов является компьютер. Особенно хочется отметить такой вид мероприятия, как игра. В процессе игры можно выработать у студентов умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям.
РАССМОТРЕНЫ
методической комиссией бухгалтерских, экономических и информационных дисциплин
Протокол № ____
от «____»__________ 20___ г.
Председатель ________________
Л.В. Юферова
ПЛАН
проведения игры
Тема: Информационный лабиринт.
Цели:
Обучающая: повторить теорию ранее изученный материал и практически его применить, использовать различные виды представления информации: текст, таблица, рисунок.
Воспитательная: воспитывать культуру общения между учащимися, умение работать в группе, сплотить участников команды, уважать соперника, стремиться к победе.
Развивающая: развивать творческую активность, мышление, сообразительность, смекалку, находчивость, быстроту реакции.
Форма проведения: Игра - соревнование двух команд.
Время и место проведения: 30 ноября 2016г. в 14.20 кабинет № 211.
Участники: студенты группы ИС-15-31.
Оформление: компьютер, проектор, презентация, карточки с заданиями конкурсов для команд, бланк оценивания и лист с ответами для жюри.
ХОД ПРОВЕДЕНИЯ
Организационный момент.
Вступительное слово преподавателя:
– сообщение темы и цели проведения мероприятия.
Ход мероприятия:
Первое препятствие «Вопросник».
Второе препятствие «Загадки».
Третье препятствие «Сопоставление».
Четвертое препятствие «Решить примеры».
Пятое препятствие «Ребусы».
Заключительное слово – подведение итогов.
Преподаватель: О.В. Лобасова
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ……………………………………………………………..……...5
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО ПРЕПОДАВАТЕЛЯ…………………..……...6
ПЕРВОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «ВОПРОСНИК»…………………………….….7
ВТОРОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «ЗАГАДКИ»……………………………………..8
ТРЕТЬЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «СОПОСТАВЛЕНИЕ»………………………......9
ЧЕТВЕРТОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «РЕШИТЬ ПРИМЕРЫ»……………...…...10
ПЯТОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «РЕБУСЫ»……………………………………….11
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО………………………………………………12
ПРИЛОЖЕНИЕ. ПРАВИЛЬНЫЕ ОТВЕТЫ………………………………..13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ…………………………………………………….15
Внеклассная работа преподавателя информационных дисциплин позволяет приобщить студентов к миру современной техники, формировать информационную культуру, поддерживать интерес к предмету, расширять кругозор.
Внеклассная работа имеет свою специфику и отличается от уроков информатики организационно и методически.
Особенности внеклассной работы:
1.Возможность привлекать к участию в мероприятиях учащихся, не изучающих информатику.
2. Возможность научить работать в группе, умению слушать и слышать товарищей по команде, диалогу и пониманию.
3. Добровольность участия в мероприятии.
4. Малое количество пособий и литературы для данного направления.
Для проведения внеклассных мероприятий целесообразно использовать приемы игры. Мировой практикой давно признано, что уникальным педагогическим средством является игра, которая носит обучающий и развивающий характер.
Предлагаемая игра «Информационный лабиринт» проводится в форме интеллектуальной игры с целью повторить пройденные темы; обобщить и систематизировать знания, полученные во время обучения информатике. Игру лучше всего проводить в виде соревнования между командами одной группы или с разными группами (во внеурочное время). Задания для игры должны быть с легко обозримым содержанием, не громоздкие, не требующие записей, в большинстве своем доступные для решения в уме. Помимо задач можно включить также различного рода вопросы по информатике в виде тестов, задания-шутки. Игра может быть посвящена целиком какой-нибудь одной теме, но лучше всего предлагать комбинированные задания из разных тем.
Участниками являются студенты группы ИС-15-31.
ВСТУПИТЕЛЬНОЕ СЛОВО ПРЕПОДАВАТЕЛЯЗдравствуйте, уважаемые участники, гости! Сегодня мы собрались для участия в игре «Информационный лабиринт».
Цели мероприятия:
Обучающая: повторить теорию ранее изученный материал и практически его применить, использовать различные виды представления информации: текст, таблица, рисунок.
Воспитательная: воспитывать культуру общения между учащимися, умение работать в группе, сплотить участников команды, уважать соперника, стремиться к победе.
Развивающая: развивать творческую активность, мышление, сообразительность, смекалку, находчивость, быстроту реакции.
Название предмета «Информатика» не зря произошло от слова «информация», в чем мы сегодня и убедимся, для этого совершим путешествие, по Лабиринту информатики. Вам предстоит пройти 5 препятствий с разнообразными заданиями, за которые вы будете получать определенное количество баллов. И победит в нашем путешествии команда, которая получит наибольшее количество баллов.
В нашем конкурсе принимают участие две достойные команды. Давайте их поприветствуем.
Команда ________________ (название)
Команда ________________ (название)
Мы пригласили для поддержания законности уважаемое жюри. Разрешите его представить...
________________________________________________________________________________________________________________________________
Убеждена, что вы покажете не только свои знания по предмету, но и смекалку, находчивость, сообразительность.
Желаю каждой команде успеха! Надеюсь, что обе команда покажут слаженную, сплоченную работу.
Как и в любой игре, начнем с формулировки правил игры:
1. За каждый верный ответ команда получает один балл. Засчитываются только те ответы, которые произнесли после того, как участник поднял руку, выкрики с места не засчитываются. Скорость также важна – команде, справившейся с заданием первой, дополнительно добавляется один балл.
2. Если ответ неверный – может ответить другая команда. В случае правильного ответа она также получает балл.
3. За нарушение правил игры и дисциплины команды теряют баллы.
Хочу представить уважаемое жюри (назвать состав жюри), которое будет следить за выполнением всех этапов нашей игры и подводить итоги. (отдать жюри бланк оценивания и лист с ответами)
ПЕРВОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «ВОПРОСНИК».
Ваше первое препятствие «Вопросник».
Каждой команде предстоит ответить на 11 вопросов. Если у команды нет ответа или не правильно ответили, то дается возможность ответить второй команде.
Приготовились? Начинаем, будьте внимательны.
Вопросы для первой команды.
1. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации.
2. Устройство ввода звуковой информации в компьютер.
3. Организованная последовательность действий для достижения результата.
4. Как называется плата расположенная в системном блоке?
5. Сколько бит в одном Кбайте?
6. К какой системе счисления относится Римская с.с.?
7. Сколько органов чувств у человека?
8. Вредоносная программа, которая сама себя приписывает к другим программам.
9. Назовите три основных устройства для работы компьютера.
10. Что в глубокой древности использовали в качестве инструмента для счета?
11. Система охлаждения процессора.
Вопросы для второй команды.
1. Как называется энергозависимая память?
2. Как называется основной элемент компьютера первого поколения?
3. Устройство вывода звуковой информации из компьютера.
4. Именованная область данных на носителе информации.
5. При каком напряжении в сети работает компьютер?
6. Устройство ввода информации с бумажного листа.
7. Наибольшее количество информации человек получает при помощи...
8. Программа для подключения дополнительных устройств, например, принтера или сканера.
9. К какому виду памяти относится гибкий магнитный диск (дискета)?
10. Устройство предназначенное для формирования, обработки изображения и выдачи его на экран монитора.
11. Манипулятор - это устройство …. информации.
ВТОРОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «ЗАГАДКИ».
Каждая команда по очереди отгадывает загадки.
Он быстрее человека перемножит два числа,
В нем сто раз библиотека поместиться бы смогла,
Только там открыть возможно сто окошек за минуту.
Угадать совсем несложно, что загадка про ...Скромный серый колобок, длинный тонкий проводок,
Ну а на коробке – две или три кнопки.
В зоопарке есть зайчишка, у компьютера есть ...
Под дисплеем - главный блок: там бежит электроток
К самым важным микросхемам. Этот блок зовут ...Нет, она – не пианино, только клавиш в ней – не счесть!
Алфавита там картина, знаки, цифры тоже есть.
Очень тонкая натура. Имя ей ...Для чего же этот ящик? Он в себя бумагу тащит
И сейчас же буквы, точки, запятые – строчка к строчке –
Напечатает картинку ловкий мастер струйный ...
Всемирная сеть, иль, еще, паутина,
Найдешь в ней про все — про людей, про машины.
Каких только сведений разных в ней нет!
Зовется она, знаешь ты, ...
На столе он перед нами, на него направлен взор,
Подчиняется программе, носит имя ...Не каждый совершить сумеет сам процесс создания компьютерных программ. Искусство это тщательно планируем, а сам процесс зовется...
ТРЕТЬЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «СОПОСТАВЛЕНИЕ»
Каждая команда получает карточку, на которой перечисляются различные действия с информацией. Нужно отнести каждое действие к какому-нибудь информационному процессу.
Давайте-ка вспомним, какие информационные процессы существуют? (ответы учеников)
К основным информационным процессам относятся обработка, хранение, прием и передача информации. Последние два действия, прием и передача, в карточке объединено одним – передачей информации. Начинаем работу.
Информационные процессы | |
A | Обработка информации |
B | Хранение информации |
C | Передача информации |
Действия с информацией | |
1 | Решение задачи по математике |
2 | Список класса в классном журнале |
3 | Разгадывание головоломки |
4 | Чтение стихов собственного сочинения |
5 | Переписка по Интернету |
6 | Составление кроссворда |
7 | Запись на диск фильма |
8 | Разговор двух друзей |
9 | Запись домашнего задания в дневнике |
10 | Просмотр новостей по телевизору |
11 | Рассказ преподавателя на уроке |
12 | Заполните читательского дневника |
Сдаем ответы жюри.
ЧЕТВЕРТОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «РЕШЕНИЕ ПРИМЕРОВ».
Сначала давайте вспомним, как переводить целые числа из двоичной системы счисления в десятичную с.с.? И наоборот из десятичной в двоичную и восьмеричную с.с.?
Повторили, теперь решите примеры.
Перевести из двоичной системы счисления в десятичную с.с.
1011
10101
Перевести из десятичной системы счисления в двоичную с.с.
24
Перевести из десятичной системы счисления в восьмеричную с.с.
92
Сдаем ответы. Пока жюри выполняет проверку, посмотрим ответы, которые должны были получиться.
ПЯТОЕ ПРЕПЯТСТВИЕ «РЕБУСЫ»
Вы умеете разгадывать ребусы? Какую роль в ребусах играют запятые?
Если перед рисунком нарисованы запятые, значит надо убрать столько букв, сколько запятых. Если запятые перевернуты, то убираем буквы из конца слова.
Перед вами – карточки с ребусами. Давайте их разгадаем!
Сдаем ответы жюри. ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО
Вот и закончилось сегодня наше путешествие по лабиринту. Мы с вами прошли 5 препятствий, показали свои знания и умения, тем самым каждый команда набрала баллы, которые будут подсчитаны, и в зависимости от их количества мы узнаем победителя.
Пока жури подводит итоги проверим ваши ответы на последнем препятствии – Ребусы.
Молодцы! Предоставим слово жюри.
Поздравляем победителей! (Вручаем грамоты)
Спасибо всем за участие в игре, желаю дальнейших успехов в изучении информатики. Всем удачного дня. До свидания!
ПРИЛОЖЕНИЕ
Оценочный лист.
Препятствие | Команда __________________ | Команда ___________________ |
№1 Вопросник |
|
|
№2 Загадки |
|
|
№3 Сопоставление |
|
|
№4 Решение примеров |
|
|
№5 Ребусы |
|
|
Итого: |
|
|
Правильные ответы.
Первое препятствие «Вопросник».
Для первой команды. 1.Информатика. 2. Микрофон. 3. Алгоритм или план. 4. Материнская или системная. 5. 8192. 6. Непозиционной. 7. 5. 8. Вирус. 9. Системный блок, монитор, клавиатура. 10. Рука. 11. Кулер. | Для второй команды. 1. Оперативная память. 2. Электронная лампа. 3. Колонки или наушники. 4. Файл. 5. 220 вольт. 6. Сканер. 7. Зрения. 8. Драйвер. 9. Внешней. 10. Видеокарта. 11.Ввода. |
Второе препятствие «Загадки».
Каждая команда по очереди отгадывает загадки.
Компьютер.
Мышка.
Системный.
Клавиатура.
Принтер.
Интернет.
Монитор.
Программированием.
Третье препятствие «Сопоставление».
Ответы: А-1,3,6; В-2,7,9,12; С-4,5,8,10,11.
Четвертое препятствие «Решение примеров».
Перевести из двоичной системы счисления в десятичную с.с.
Ответ: 11.
Ответ: 19.
Перевести из десятичной системы счисления в двоичную с.с.
Ответ: 11000.
Перевести из десятичной системы счисления в восьмеричную с.с.
Ответ: 134.
Пятое препятствие «Ребусы»
№1. Вид указателя мыши - курсор.
№2. Устройство вывода информации – колонки.
№3. Устройство ввода информации - сканер.
Информатика. Базовый курс. Учебник для Вузов/под ред. С.В. Симо-новича, - СПб.: Питер, 2014.
Симонович С. В., Евсеев Г.А., Практическая информатика, Учебное пособие. М.: АСТпресс, 2014.
Максимов Н.В., Партыка Т.Л. Попов И.И. Архитектура ЭВМ и вычислительных систем: учебник / Н.В. Максимов, Т.Л. Партыка, И.И. Попов. – 5-е изд., перераб. и доп. – М.: ФОРУМ, 2015. – 512 с.
Сидоров В.Д. Аппаратное обеспечение ЭВМ: учебник для нач. проф. образования / В.Д. Сидоров, Н.В. Струмпэ. — М.: Издательский центр «Академия», 2014. — 336 с.
Технические средства информатизации. Практикум : учеб. пособие для студ. учреждений сред. проф. образования / О. Б.Лавровская. — 2-е изд., стер. — М.: Издательский центр «Академия», 2016. — 208 с.
занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие/Агеева И.Д. – М.:ТЦ Сфера, 2005. – 205с.(Игровые методы обучения)