Урок-игра: «Кодирование информации»
5 класс
Цели игры:
показать учащимся многообразие окружающих человека кодов;
систематизировать и обобщить сведения, полученные учащимися на предыдущем уроке.
Основные понятия:код;
кодирование.
Оборудование:мультимедийный проектор;
Плакат-карта.
Ход игры:
I. Вступление.(10 мин.)
«Здравствуйте ребята. Сегодня у нас будет не простой урок. Сегодня, перед тем как прозвенел звонок, ко мне сначала пришел гном, а затем подошел его дом. Они попросили нас о помощи. Вот, что они рассказали…»
Фрагмент из мультфильма «О том как гном покинул дом и что произошло потом» (Союзмультфильм, М.Либин, 7мин.)
«Ну что, поможем гному и дому встретится?»
II. Объяснение правил игры. (2мин.)
Из группы выбираются 1(2) человека – помощники, остальные делятся на две команды. Команда «Дом» и команда «Гном». Цель каждой команды быстрее встретится друг с другом. За каждый правильный ответ команда делает 1 шаг вперед на плакат-карте, а ученик, давший правильный ответ получает монетку: . Если был дан неверный ответ, то команда остается на месте. Отвечает та команда, которая первая подняла руку.
Помощники помогают ведущему: определяют команду первой поднявшую руку, заполняют бланк ответов, перемещают магниты команд-участников на плакат-карте.
I. Повторение изученного.(5 мин.)
«Путь нашим героям предстоит не простой. Очень много разных загадок ждет их. Для того чтобы разгадать эти загадки необходимо знать принципы кодирования и декодирования информации. Поэтому давайте с вами вспомним:»
1. Что такое код?
Код - это система условных знаков для представления информации.
2. Что такое кодирование?
Кодирование - это представление информации с помощью некоторого кода.
3. Приведите примеры кодов.
Примеры кодов: оценки; ноты; знаки дорожного движения; индекс на письмах; книги для слепых (выдавливаются точки); в памяти компьютера информация представлена в двоичном коде в виде цепочек нулей и единиц и т.д.»
III. Проведение игры (25 мин.)
Девиз. (7 мин.)
«Мы с вами повторили, что такое кодирование, декодирование и какие виды кодирования существуют. И прежде чем отправиться в путь вам необходимо выбрать капитана команды и придумать девиз. Это необходимо для того, чтобы во время пути поддерживать связь с противоположной командой. Но у них есть только ключ для кодирования и декодирования информации. Поэтому вы должны не только придумать девиз, но и закодировать его.»
Дети кодируют.
«Теперь поменяйтесь шифровками и проверьте связь друг с другом. Т.е. вам необходимо декодировать девиз противоположной команды и озвучить его.»
Разминка. (3 мин.)
Отгадайте следующие загадки:
Когда черной кошке лучше всего пробраться в дом?
Ответ: когда открыта дверь.
Какое колесо не крутится при правом развороте?
Ответ: запасное.
Как далеко в лес может забежать заяц?
Ответ: до середины, дальше он уже будет выбегать из леса.
Один поезд едет из Москвы в С.-Петербург с опозданием 10 минут, а другой – из С.-Петербурга в Москву с опозданием 20 минут. Какой из этих поездов будет ближе к Москве, когда они встретятся?
Ответ: в момент встречи они будут на одинаковом расстоянии.
В 12-этажном доме есть лифт. На первом этаже живет 2 человека, от этажа к этажу количество жильцов увеличивается вдвое. Какая кнопка в лифте этого дома нажимается чаще других?
Ответ: кнопка «1»
Разгадайте следующие ребусы. (4 мин.)
1.2.3.4.5.
Ответы: 1. модем, 2. Интернет, 3. исполнитель, 4. накопитель, 5. сервер.
Конкурс капитанов. (6 мин.)
Пока капитаны выполняют задание, остальные участники играют в игру «Крокодил».
Задание. Прочитай пословицу и запиши ее. Ключ к шифру – таблица умножения.
х | 7 | 8 | 9 |
| 14 | 8 | 21 | 18 | 32 |
|
|
|
1 | А | Е | И |
| 28 | 16 | 18 | 24 | 36 | 8 |
|
|
2 | З | О | Л |
| 27 | 48 | 7 | 28 | 9 | 54 | , |
|
3 | М | Н | К |
| 7 |
|
|
|
|
|
|
|
4 | С | Ю | Ц |
| 35 | 8 | 18 | 16 | 40 | 8 | 27 | 7 |
5 | Ч | В | У |
| 54 | 48 | 45 | 42 |
|
|
|
|
6 | Д | Р | Т |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ответ: Землю солнце красит, а человека труд.
3 тур: Кроссворд. (5 мин.)
"Устройство компьютера"
По горизонтали
3. Устройство для прослушивания музыки, звука.
4. Носитель информации, на который записывают данные для хранения.
6. Устройство вывода информации.
7. Печатающее устройство вывода.
По вертикали
1. Многоклавишное устройство ввода.
2. Устройство для сбора, хранения и переработки информации.
5. Устройство для быстрого перемещения по экрану.
Ответы: 1. клавиатура; 2. компьютер; 3. колонки; 4. дискета; 5. мышь; 6. монитор; 7. принтер.
III. Подведение итогов урока. (3 мин.)
Конец мультфильма «О том как гном покинул дом и что произошло потом» (Союзмультфильм, М.Либин, 1,5мин.).
Ученики, получившие две и более монетки, получают за урок оценку 5.
Используемые источники:
http://www.metod-kopilka.ru/page-5-1-12.html
http://www.metod-kopilka.ru/page-5-1-11.html